nouveau : le projet reglement CdB
PROJET Réglement Champ de Bataille (CdB)
Nom du reglement : T&M lebabs - course aux stats max,
1 -OBJECTIFS
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l’objectif 1 est de faire un maximum de combat ou nego pour tous, un objectif de +10% par cbd sera une limite max pour permettre une meilleure répartition des combats.
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l objectif 2 qui découle du premiers : la guilde fini le mieux classé.
2 - INTRODUCTION
regle de base : avant de combattre je lis au minimum le fil “@@les ordres cdb@@”. Le non respect entraine un avertissement et si récidive exclusion temporaire.
priorité : je combat ou il y a le maximum de camps, quelque soit les directives; cependant dans le cas de 4 camps, je suis limité a 10 combats pour permettre à un maximum de guildoux qui paye des ressource de participer, sauf dans le cas des rush
la non connaissance du présent réglement ne sera pas une excuse, toute infraction qui pénalise les autres joueurs se verra sanctionnée.
la politique conduite par les responsables sera : favoriser un max les guildeux pour les combats et nego, tout en optimisant le classement pour la guilde,
les points guildes : toutes les heures pleine, les territoires sous controle apporte un lot de point à la guilde et défini ainsi le classsement,
Avertissement : arrivé à ce niveau de lecture, tu as sufisemment d’élément connu pour commencer à jouer, sans faire d’erreur,
3 - COMMUNICATION
3.1 objectif :
un joueur qui se connecte doit pouvoir savoir desuite où il peut frapper et s il peut frapper,
3.2 Moyen : un fil privé et 4 fils PUBLIC seront disponible :
le fil privé : les sentinelles : seul les membres de ce fil peuvent donner des consignes. Cependant les consignes doivent etre minimale et respecter ce réglement.
4 fils PUBLIC
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@@CDB les ordres CDB@@
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@CDB discution tactique cdb@
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**CBB le blabla cdb**
- @@@ les RUSH @@@
- @ les diams du cdb @
3.1 - Conduite du fil “les ordres CDB”
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l'ordre en cours est inscrit, si stop a un max, la cible suivante est aussi désigné; si R.A.S. l heure d ouverture d’une cible est indiqué,
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les horaires d ouvertures d’une ou plusieurs cible successible sont mentionnée dans discution tactique
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en l absence d’ordre, tout joueur est habilité à fixer le suivant, au mieux du présent réglement;
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réservation 30 minutes, indique l'achat d un camp par un joueur, il n’est pas possible de taper sauf déogation §6,2,
3.2 @CDB discution tactique cdb@
les décisions lorsque cela le neccessite seront expliqué ou défini ici avec les personnes disponibles, les orientations de la journée seront ainsi précisé; les membres associé à la “permanence” auront ainsi les éléments pour assurer celle ci de maniere optimale,
3.3 - CBB le blabla cdb**
tous les à coté de l’événement, exemple ; “le dernier cdb j ai eu 960 pf, j espere faire mieux avec ce reglement” “reve pas on est plus en diamiant” etc..
3.4 - le fil CDB Rush
il indique l'heure du combat; chacun s inscrit. cela permet de savoir si l'on a une chance de gagner. il faut au moins 5 champions elites.
un rush n a pas d'arrêt; on fonce et on ferme systematiquement;
3-5 - le fil "les diams du cdb "
chaque joueur indique la zone, et les diams qu il a payé pour les camp.
4 - COMBAT
4.1 - Un joueur qui se connecte pour la derriere fois de la journée peut vider son potentiel attaque où il veut à l’exception des interdits, (cas du ping pong; des 10 dernier points),
4.2 - Consignes de combat:
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4.2.1 - elles s’appliquent aux élites et combatants uniquement.
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4.2.2 - Les autres classes n'y sont pas soumise. les joueurs sont libre de combattre suivant leur interets exclusif (max de combat et réalisation des minima), nota si son action le fait rentrer dans la def des combatants, il doit se considerer alors inclus les prochain jour. Bien sur tous les interdits sont à respecter,
4,3 – prise de zone
4.3.1 - moment de prise d une zone :
autant soit peu, il faudra prendre les zones à moins X minutes avant l heure pleine, cela permet d avoir une heure de plus en point; d ou la tactique d arret a -10 de la prise et la progression maitrisé à 1 point,
Nota un chrono sera effectué pour determiner la vitesse X de prise des adversaires le plus rapide; à priori on part sur -5 minutes, attention il faut prendre en compte les coupures possibles,
En respectant cette regle on beneficie d’une fois suplementaire des point de zone.
4.3.2 - prise de la 1 er zone :
effort partagé : les combatants et élite interviennent en priorité. un joueur y consacre au max le quart de son potentiel. (a voir la faisabilité), sauf si urgence tactique, alors il sera dédomagé à la 1 ere occasion; exception s il ne revient pas avant minuit, il a droit de tout attaquer au max de son potentiel;
4.3.3 toutes zones : (sauf 1ere zone) : nouveauté : sauf urgence, on s'arrete toujours 10 pt avant la prise (c’est un interdit); les 10 suivants sont attribué sur discution tactique”, l’objectif est d avoir toujours une zone protegée si possible,
nouveauté : les 9 derniers (150 à159) sont réservé en priorité aux joueurs n'ayant pas fait 150 combat au précédent cdb. ils s annonce sur le fil tactique.
4.3.4 les zones avec pénalités d attrition, seront prise par la classe élite, sauf dérogation 4.1
5 - TACTIQUE
5.1 – tactique de la zone de départ:
on ne fonce plus; on prend notre temps, et le temps de faire des camps si possible pour obtenir un maximun de point,
5.2 - Tactique d’encerclement :
pour bloquer un adversaire : on l ‘entoure de zone à 10 pt de la prise; une fois fait, au moment oportum (fin des protection) on termine les prise d un coup,
5.3 - tactique rouleau compresseur
On progresse sur une ligne, la ligne comporte des zones a 10 pt de la prise; toute les 3h, on ferme la ligne, le but est de proteger 3h de plus les territoires pris.
5,4 – heures préférentielles : prendre des zone a partir de 22h et jusqu à 02h du mat permet en général de les conserver toute la nuit,
6 – LES CAMPS.
Les camps seront annoncée au plus tôt,
6.1 - condition : un camp peut etre batit aux 2 conditions suivantes :
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6.1.1 – les resources consommé aprés son lancement reste supérieure à 20 000. Pas de crédit possible
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6.1.2 - un camp doit au moins avoir 2 zones adjacentes et à conquérir avant l adversaire,
6.2 - achat de camp : à condition que la stratégie le permet, chaque joueur ou groupe de joueur peut demander à acheter (pf ou matiere) un ou plusieurs camp, ils beneficient alors de la primeur (30 minute) à l exeption des petits joueurs (combat inf a 10*jour) qui peuvent profiter de cette aide pour faire les minima (10 combat de plus), Exeption : les réserves du 5,1 s appliquent,
6.3 – Durant l’événement il y aura une journée camp; toutes les restrictions ne s appliquent plus; elle interviendra apres la moitié et au delà de l’événement; le but est de favoriser un record de combat et nego pour tous les joueurs, le choix sera fonction d’une position de depart optimum.
actuellement il s agira du dernier vendredi ou samedi. les guilde cador ne combatant plus ou moins, le classement etant établis.
6.4 - heure de construction : voir § heures préferentielles.
7 DIPLOMATIE
7.1 - Relation avec l adversaire :
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- on peut s allier avec un adversaire historique sur un cdb ponctuel;
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- si l’adversaire ne détruit pas les camps, on laisse les notres;
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- meme avec un ennemi, si on peut on installe un ping pong sur une zone déterminé.
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- si l adversaire ne le fait pas, on ne construit pas de pénalité d attrition,
7.2 - Ping pong
Consigne ping pong :
tous le monde doit pouvoir profiter d un ping pong; cependant celui ci ne doit pas etre immobilisé trop longtemps; la premiere demi heure d'un ping pond est soumis au quota : maximum 10 combats par participants; passé la demi heure, la prise est libre et sans limite.
definition ping pong : Cela peut se produire en fin d'événement. Un ping pong est une zone que l on s'echange avec une autre guilde; elle est bordé d une zone protégé qui comprend 2 a 3 camp. chacun prend alternativement possession de la zone centrale. il est interdit d attaquer la zone adverse avec les camps. le joueur qui le fait se vera appliquer le §10 sanction,
heures préférentielles :
Ce sont les heures ou l'on a constaté que se réalisaient la plus grande partie des combats. celles-ci vont certainement évoluer. :
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le matin de 07h00 à 10h00
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de 12h a 14h00
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de 22h00 a minuit.
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de minuit a 01h30
Les camp seront de préférence construit pour ces heures là.
8 – LES TROUPES
8.1 - organisation des troupes
à chaque fin de CDB, une affectation des guildeux est réalisées dans l'un des groupes ci dessous. les groupes ont des missions spécifiques durant l'événement;
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troupe d'élite : leur groupe réalise 50% des combats de la guilde
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troupes combattants ; il participe à 80% des combats de la guilde
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soldat : il réalise au moins 1% des combat de la guilde.
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milicien : il fait les minima.
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débutant : exoneré des minima
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les farmers : ceux ne sont plus des débutants et il ne font pas les minimaux;
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les veterans : un ancien des guerriers d'elite sur plusieur saisons.
8.2 - les medailles : un membre qui redescend d'un groupe se voit attribuer la medaille du groupe qu'il quitte et celle-ci est accolée à son nouveau grade. les médailles "e","c","s","m".
8,3 - Un joueur qui revient apres avoir fait une interuption de guilde, récupére sa classe qu il avait au moment de son départ,
8.4 - un status qui ne respecte pas ses obligations sera pénalisé sur l événement.
9 - RELEVES :
à titre informel, des rélevés sont fait régulierement qui permettront de vérifier que la politique de la guilde est bien suivi;
10 - LES SANCTIONS :
Malheureusemnent cela doit etre prévu, En esperant ne pas y avoir recours,
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- attaque en premier sans camp au max du potentiel du fautif
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- versement de ressource en manque
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- achat d un camp sans aucun droit pour le fautif
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- autre décidé par le comité directeur suivant gravité et répétition,
11 - REMERCIEMENT
Bon evenement à tous; engranger un max de pf, pack et diamant,
Toi qui a eu le courage de lire jusqu’ici, tu es autorisé à répondre au question sur le fil ainsi qu à participer au fil “tactique”.